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失われた惑星

 カプコンの「ロストプラネット」シングルモードを今更プレイ。
 Xbox360オンリーソフトですが、対戦プレイを強化したバージョンアップ版の「コロニーズ」も出ております。
 …いまさらオンラインでやってる人はあまりいないでしょうけど。

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 当時評価も高かった気はするのですが、さすがに06年のゲームだからか、今やってみるとけっこういまひとつだったり。
 シューティングとアクションの融合、っていうコンセプトはわかるのですが、肝心のシューティングが…ロボアクションの部分はいいとして、TPS的な戦闘での敵との駆け引きみたいなものがあんまりない。
 敵が的みたいに棒立ちなのが気になってしまいました。ゲームのメインはどちらかというとロボットに乗っての巨大クリーチャーとの戦いなので、そうなるのも仕方ないのかもしれませんが…。
 その巨大クリーチャーも巨大ゆえに攻撃パターンが大雑把な感じで、細かい攻略がどうでもいい感じ。
 難易度は高く、考えて攻撃しないとあっさりやられるんですが、チクチク攻めてるとこへ突進とかで大雑把にドカーン!とやられるのは何というか、けっこうストレスになってしまいました。
 簡単にはクリアさせない、っていう硬派なところは凄くいいんですけどね…見返りが少ない気もしますし、苦労する割りに敵を倒した爽快感とか達成感が薄いのも気がかり。
 ラスボス戦でいきなり今までと違った戦闘になるのも、唐突な展開と共にちょっと没入感を削いでしまいました。しかも、戦闘で何がどうなっているのかがよくわからないという…(ボス戦全体に言えることかもしれませんが)。
 爆発や煙のエフェクトが凄い、などとも言われておりましたが、視界が悪くなるだけでこれもストレス溜まりました。それで巨大ボスがドカーン!とね…何も見えない中でボコられまくるというのは気分のいいもんじゃない。なんであんな爆炎が評判良かったんだろう?

が、キャラのモーションや動作音、巨大クリーチャーの造形なんかはさすがカプコンという出来の良さ。相変わらずこういう部分は決してハズさないとこですなぁ。
 まあ、巨大クリーチャーのフォルムの元ネタが安易にわかったり、ありがちな蜘蛛型が多いというのはやや食傷気味でもありますが。
 操作感もややもっさりした感覚でした。あと、あんまり上に照準を向けられないというのが…アンカーを変に使われたくないという意図なのかもしれませんが、自分の真上に射撃できないのは立体的なステージも多いこのゲームでは少々つらかった。

 で、一番気になったのがストーリー展開。
 全体的に良くも悪くもすべてが「ゲーム的」に作られてるわけなんですが、ストーリー面や場面の演出なんかは悪い意味でゲーム的。なんというか、ご都合主義もここまで来るともはやひとつの芸というか…。
 突っ込む気にもなれないような、偶然によってすべてが成り立っていくかのようなストーリーは正直かなりマイナスでした。
 いつかどこかで観たような物語の場面を、無理矢理にくっつけてしまったかのような、「場面のために物語がある」、といった適当さは、ある意味深く考えてはいけないのかもしれませんが、感動的なものにしたいのだったらリアリティをもっと煮詰めてくれないとなぁ。

 キャラクターもありがちなキャラ&行動が意味不明な人物が多すぎで、感情移入も何もない気はするんですが、韓国の俳優を元にしたという主人公の造形はけっこう良かった。少なくとも唯一、主人公にありがちな顔ではなかった(あれで必要以上の美形キャラだったらちょっと萎えまくりでした)。
 あと、主人公以外のキャラってムービーシーンにしか出てきませんね…これも「ゲーム」的な処理なんでしょうか。

思うに、このゲーム基本的にはSF設定を基にしたTPSシューティングであるとは思うのですが、リアルな方向へいくのが当然なTPS/FPSの基本とは逆に、キャラクター演出なんかは国産のファンタジーRPGのそれなのではないかと感じられました。記憶を無くした謎の力を持つ主人公や行方不明の父親、必要以上に美形なヒロイン、雑用任務な脇役、謎めいた行動の仲間、見るからに悪役な敵キャラ等々、映像主体のRPGで観られたキャラ・展開・光景がそこにはあるのです。

 そういえばなぜだか「装甲騎兵ボトムズ」のプロダクトデザインをあちこちでパクってるのも目につきましたが、何なんでしょう。ラスボス戦はモロにガンダムの宇宙戦でしたし、80年代のロボットアニメへの憧れが変に出ていたとかなんでしょうか。

 それにしても、突然どこかの映画で観たような巨大ボスが出てきて、必死に戦って倒したのに、実はそれは展開的には倒す必要は全然なかった、というのを知ったときはいろんな意味で驚きました。
 実にもったいないような、そうでもないような、不思議というか微妙な気分にさせてくれるゲームでした。
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by overkilling | 2011-04-27 14:43 | ロストプラネット

ケイン&リンチ

 少し前に続編が発売された「ケイン&リンチ」の1作目をプレイ。

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 2作目の体験版をやってみたら意外と面白かったので1作目からやってみたのですが、FPSではなくTPSという珍しさや意外なステージ展開、映画を意識した設定など、前半部分はかなり熱中して遊べました。
「脱獄させられる」冒頭からつかみは非常によろしく、相棒になるリンチの変なキャラクターも相俟って、映画的なステージに引き込まれていく感覚はさすが洋ゲー。
 アクションものとしては操作性がややぎこちなく、やってみれば操作そのものは簡単なんですが、ちょっととっつきにくいところがあるのも洋ゲーらしさ、なのかもしれません。
 せめてオートエイムがあれば、「撃ち合い」にもっとのめり込めて良かったような気もするのですが…。

 とにかく余計な部分は極力省かれ、警官やSWATとの撃ち合いのみにゲームシーンは絞られているので、思いのほかゲームプレイはしやすい。
 しかし中盤以降はある程度リトライを繰り返さないとクリアは難しいようになっています。
 これは攻略性やゲーム性があるというより、進め方がわかりにくい、というものであるのが残念。
 ゲームオーバーになったのが運が悪かったのか、攻略ルートを間違えてるのか、腕が悪かったのか、が少々判断しづらい。おそらくレビューサイトなどではいい点はつけられてはいないでしょう。

 しかしそれでも熱中してプレイできたのは、序盤の展開の意外性とステージの面白さ。
 銀行に強盗に入るだとか、街中で警察とカーチェイスを繰り広げるとか、日本のマフィア?と取引をするだとか、ディスコで誘拐するといったクライムアクションが次々に楽しめるのは独特の世界観もあってかなり面白い。
 相棒のリンチが実は全然役に立たない、というのも、キャラクター設定を反映してて面白く思えます。

 ところが…中盤以降、ガラリとステージやストーリーが変わってくると、その面白さが突如半減してしまいます。
 ステージはよくある戦争もののFPSでさんざん使い回されてる「中東っぽい街」や「ジャングルの秘密基地」になり、序盤にあったクライムアクションは微塵もなくなってしまう。
 ストーリーも矛盾を抱え込んだお決まりの復讐ものになってしまい、共感するのはいまいち難しい。
 リンチという魅力的なキャラクターも、なぜケインがこの使えない男をいつも傍に置いておくのか、その理由が希薄で、しかもストーリーにはまったく絡んでこないので、存在意義すら薄くなってしまいます。

 最大の残念なポイントは、エンディングが2種類あるのに、どちらもバッドエンディングだという点。
 当時の洋ゲーではバッドエンディングがデフォルトなのが流行っていたのか、個人的には「ファークライ2」や「ベルベットアサシン」なんかを思い出してしまうのですが、選択肢自体は簡単に選べるものになってるとはいえ、どちらを選んでも結局プレイヤー(ケインが、ではないのがポイント)の選択が責められてしまう。
 これは非常に気になりました。別にハッピーエンドにしろと言うわけではないのですが、「シネマティックシューター」を標榜しているにも関わらず、重要であるはずのエンディングがありきたりなゲームのエンディングそのもので終わる、というのは、かなり中途半端な印象を受けてしまいます。
 映画的なものを目指していたのなら(中盤まではまさしく映画的だったのですが)、バッドエンディングにしてももうちょっとカッコイイものが作れたんじゃないでしょうか?

 そう考えると、やはりどうしてもありきたりなミリタリーFPS・TPSっぽくなってしまう中盤以降が、「シネマティックシューター」からどんどん脱線していって実につまらなく思えてしまいます。
 最後まで街中で警官隊とドンパチやるような内容であれば、もっと映画的になったと思うんですがね…。
もっとも、「2」がその役を引き継いでいるのかもしれませんが。

ちなみに日本版はフルローカライズなのですが、ケイン役のベテラン声優さんの演技が本当に素晴らしかった。ゲームの吹き替えにありがちな違和感などは微塵も感じられず、突拍子もないセリフも多いのにすんなりと聴くことができました。
吹き替えもやっぱり演技力がものを言うんですかねェ。
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by overkilling | 2011-04-14 21:46 | ケイン&リンチ